Tecnologia: il potere dell’informazione e il bisogno di vivere il presente
. Il potere non ha più a che fare con quello che viene detto, ma con la possibilità di creare e percepire il senso di ciò che viene comunicato
Nel secolo scorso si diceva che l’informazione è potere. Oggi forse possiamo affermare che l’informazione non è potere di per sé: piuttosto, è una forma di potere il fatto di vedere l’informazione, renderla utile, darle un senso e infine suggerire i suoi utilizzi pratici. Ricordiamo la definizione da manuale di informazione come percezione di differenza. Ricordiamo anche che parlare di dati grezzi è di per sé un ossimoro. Insomma quando accediamo a un’informazione abbiamo già subito l’esercizio del potere di chi ha fatto emergere quell’informazione dal rumore circostante. Se il potere nella società moderna si basava sulla scarsità per ridurre la circolazione di informazioni, se nella società di massa si trattava di controllare le precondizioni della produzione e diffusione del flusso informativo, come agisce e dove si colloca un potere che ha a che fare con una rete infinita di emittenti e recettori, che potenzialmente sono tutti individui del pianeta?
Evidentemente è un potere che si colloca oltre il controllo del contenuto dell’informazione, ma anche oltre i codici che organizzano le fonti e la costruzione dell’informazione. Il potere non ha più a che fare con quello che viene detto, ma con la possibilità di creare e percepire il senso di ciò che viene comunicato: quando tutti diventano potenzialmente produttori e consumatori di informazioni si esercita potere solo se si controlla il modo in cui si produce e si riceve il senso della comunicazione stessa.
Gli stessi processi che garantiscono sempre più l’accesso ai circuiti informativi, richiedono agli individui di diventare loro stessi terminali di reticoli simbolici complessi. Nella società contemporanea disponiamo di sempre maggiori risorse di autonomia individuale che ci consentono essere flessibili e specializzati in ambito lavorativo e professionale. Allo stesso tempo queste risorse devono essere poste sempre più sotto controllo per garantire l’integrazione del sistema. L’informazione non esiste se non attraverso il punto di vista di chi la percepisce.
Max Weber diceva a proposito della cultura, “come una porzione finita dell’infinità priva di senso del divenire del mondo, alla quale è attribuito senso e significato dal punto di vista dell’uomo”.
Dalla notte dei tempi la comunicazione è qualcosa di molto complesso e affascinante. Possono cambiare le modalità e il fine, ma da quando l’uomo si è dotato di tecnologie più sofisticate, la comunicazione viene oggi considerata come un oggetto di studio scientifico autonomo. Parliamo quindi di una materia ancora relativamente giovane. Lo stesso principio vale anche per altri settori e argomenti come appunto la critica videoludica, attraverso cui osserviamo un fenomeno crescente come quello dei videogames attuali, che ogni anno possono aggiungersi a tutti quei titoli a cui abbiamo già dedicato tempo e attenzione.
Il successo di un gioco prendendo come esempio le slots online Betway, ma si può dire lo stesso per un libro di narrativa, per un disco di musica pop o per un film, è legato a diversi fattori che non è semplice prevedere e analizzare prima che il suo corso sia stato fatto. Anzi, sono molti i casi in cui un gioco assume una dimensione importante, generazionale, nel corso del tempo. Nessuno avrebbe scommesso sul fatto che Super Mario Bros sarebbe stato non solo un titolo epocale, ma spartiacque, creando di fatto per Nintendo prima e per l’industria del gaming, un prima e un dopo. Eppure sono cose all’ordine del giorno, visto che pur cambiando esempi e titoli, queste dinamiche determinano in maniera evidente una generazione di giocatori, fruitori e consumatori di cultura pop. Il tempo serve per avere maggior coordinate e per conoscere meglio i fenomeni di costume con cui abbiamo avuto una qualche integrazione. Vale per ogni tipo di contesto, ma per l’industria dei videogame parliamo di qualcosa che deve ancora consolidarsi, visto che con poco più di 30 anni, il videogioco moderno deve ancora attraversare diversi stadi e fasi, come invece è avvenuto per la narrativa, parlando di libri, per il cinema, se estendiamo il discorso ad altri ambiti relativi agli audiovisivi.
L’industria musicale, per esempio, ha conosciuto momenti di grande fortuna e clamore, che si sono uniti a fasi dove c’è stata una crisi, una rivoluzione che ne ha cambiato i connotati e i tratti salienti. Il mondo del gaming non ha ancora conosciuto e attraversato una fase simile, se non si vuole considerare quello che è avvenuto proprio durante gli anni ottanta, quando si stava ancora consolidando. Parlando però del presente per i giochi possiamo notare come questo sia il momento di massima esplosione ed espansione, con anni e numeri record che sono stati registrati proprio all’inizio di questo decennio in corso. Difficile quindi fare una stima e quantificare dove potrebbe arrivare l’industria del gaming tra 10-20 o addirittura 30 anni. Ogni tentativo di analisi risente oggi dell’importanza del gioco digitale, della necessità di essere connessi tramite internet. Per questo motivo è giusto lasciare in sospeso ogni tipo di discorso legato a una dimensione analitica.